Saltar al contenido principal

Configuración de cookies

Utilizamos cookies para asegurar las funcionalidades básicas del sitio web y para mejorar tu experiencia en línea. Puedes configurar y aceptar el uso de las cookies, y modificar tus opciones de consentimiento en cualquier momento.

Esenciales

Preferencias

Analíticas y estadísticas

Marketing

VI Jornadas de Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos - 👾 Programa

Cambios en "2. Sesión II: Videojuegos desde el Antropoceno: Transición ecológica y juego digital."

Avatar: Victor R. M. Victor R. M.

Descripción (Castellano)

  • -

    Desde su posición como objeto cultural y digital, el videojuego está inmerso en una disputa entre sus efectos sobre el medio ambiente y el planeta y su capacidad transformadora para crear discursos alternativos. Es desde esta disyuntiva que el videojuego puede ser una herramienta para hablar desde el antropoceno sobre soluciones para mejorar nuestra relación con el entorno y con lo tecnológico.

    Videojuegos: el medio del Antropoceno de Matteo Lupetti: Autore del libro “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene” (UDO. Guide to videogames in the antrhopocenter)

    El Antropoceno, la actual crisis climática provocada por el hombre, es también una crisis cultural que nos empuja a replantear la agencia humana y no humana. En el Antropoceno, los humanos comprenden que tienen mucha más capacidad de acción de lo que solían creer: pueden influir en el clima de un planeta, pueden actuar a escala geológica. Al mismo tiempo, el Antropoceno nos pide que nos replanteemos la agencia no humana y veamos las entidades no humanas como algo más que recursos pasivos que podemos explotar. Dado que la agencia tiene un papel tan central en el debate sobre el Antropoceno y considerando que los videojuegos (y los juegos en general) pueden considerarse «el arte de la agencia» (como propone Cristopher Thi Nguyen en Games: Agency As Art, Oxford University Press, 2020), podemos entender el juego como el arte y el medio del Antropoceno. El desarrollo y el propio acto de jugar a un videojuego también deben verse como una colaboración entre seres humanos y una amplia red de entidades, procesos y relaciones no humanas. Esto significa que los videojuegos son una oportunidad para jugar y repensar nuestra relación con el mundo no humano y su agencia. Además, la complejidad de la coautoría humana/no humana resultante convierte a los videojuegos en «objetos digitales no identificados», en parte fuera del ámbito de la cultura, el signo y el texto.

  • +

    Desde su posición como objeto cultural y digital, el videojuego está inmerso en una disputa entre sus efectos sobre el medio ambiente y el planeta y su capacidad transformadora para crear discursos alternativos. Es desde esta disyuntiva que el videojuego puede ser una herramienta para hablar desde el antropoceno sobre soluciones para mejorar nuestra relación con el entorno y con lo tecnológico.

    Videojuegos: el medio del Antropoceno de Matteo Lupetti: Autore del libro “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene” (UDO. Guide to videogames in the antrhopocenter)

    El Antropoceno, la actual crisis climática provocada por el hombre, es también una crisis cultural que nos empuja a replantear la agencia humana y no humana. En el Antropoceno, los humanos comprenden que tienen mucha más capacidad de acción de lo que solían creer: pueden influir en el clima de un planeta, pueden actuar a escala geológica. Al mismo tiempo, el Antropoceno nos pide que nos replanteemos la agencia no humana y veamos las entidades no humanas como algo más que recursos pasivos que podemos explotar. Dado que la agencia tiene un papel tan central en el debate sobre el Antropoceno y considerando que los videojuegos (y los juegos en general) pueden considerarse «el arte de la agencia» (como propone Cristopher Thi Nguyen en Games: Agency As Art, Oxford University Press, 2020), podemos entender el juego como el arte y el medio del Antropoceno. El desarrollo y el propio acto de jugar a un videojuego también deben verse como una colaboración entre seres humanos y una amplia red de entidades, procesos y relaciones no humanas. Esto significa que los videojuegos son una oportunidad para jugar y repensar nuestra relación con el mundo no humano y su agencia. Además, la complejidad de la coautoría humana/no humana resultante convierte a los videojuegos en «objetos digitales no identificados», en parte fuera del ámbito de la cultura, el signo y el texto.

Confirmar

Por favor, inicia la sesión

La contraseña es demasiado corta.