Derecho al Juego Digital V
#DerechosDigitalesEnVideojuegos V Jornadas de Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos
Cambios en "2. Sesión II: Videojuegos desde el Antropoceno: Transición ecológica y juego digital."
Descripción (Castellano)
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Desde su posición como objeto cultural y digital, el videojuego está inmerso en una disputa entre sus efectos sobre el medio ambiente y el planeta y su capacidad transformadora para crear discursos alternativos. Es desde esta disyuntiva que el videojuego puede ser una herramienta para hablar desde el antropoceno sobre soluciones para mejorar nuestra relación con el entorno y con lo tecnológico.
Videojuegos: el medio del Antropoceno de Matteo Lupetti: Autore del libro “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene” (UDO. Guide to videogames in the antrhopocenter)
El Antropoceno, la actual crisis climática provocada por el hombre, es también una crisis cultural que nos empuja a replantear la agencia humana y no humana. En el Antropoceno, los humanos comprenden que tienen mucha más capacidad de acción de lo que solían creer: pueden influir en el clima de un planeta, pueden actuar a escala geológica. Al mismo tiempo, el Antropoceno nos pide que nos replanteemos la agencia no humana y veamos las entidades no humanas como algo más que recursos pasivos que podemos explotar. Dado que la agencia tiene un papel tan central en el debate sobre el Antropoceno y considerando que los videojuegos (y los juegos en general) pueden considerarse «el arte de la agencia» (como propone Cristopher Thi Nguyen en Games: Agency As Art, Oxford University Press, 2020), podemos entender el juego como el arte y el medio del Antropoceno. El desarrollo y el propio acto de jugar a un videojuego también deben verse como una colaboración entre seres humanos y una amplia red de entidades, procesos y relaciones no humanas. Esto significa que los videojuegos son una oportunidad para jugar y repensar nuestra relación con el mundo no humano y su agencia. Además, la complejidad de la coautoría humana/no humana resultante convierte a los videojuegos en «objetos digitales no identificados», en parte fuera del ámbito de la cultura, el signo y el texto.
Designing democratic agency in digital games: a case study on Lithium de Filip Hauer, Gabriela Stvrtnova
Los juegos digitales han sido tradicionalmente un medio «antidemocrático», ya que representan en gran medida una agencia autocrática. Por ejemplo, los jugadores suelen tener un poder asimétrico y pueden intervenir con cualquier entidad dentro del juego según su criterio. Por lo tanto, las reglas del juego suelen convertir a los jugadores en actores de poder que dominan a los demás actores del juego. Preocupados por la erosión de la confianza en las democracias de la vida real y contemplando el poder que la representación de los juegos digitales tiene sobre los jugadores en este contexto, decidimos desafiar este patrón de diseño autocrático de los juegos digitales y esbozar una alternativa de «agencia democrática».
Esta presentación, que introduce la vía alternativa de diseño de juegos centrada en descentrar la agencia dominante del jugador, se desarrollará en dos partes. En primer lugar, presentaremos nuestra conceptualización de la agencia democrática, que se basa en la libertad como no dominación, la toma de decisiones colaborativa y la teoría de Bettina Bódi sobre la agencia del jugador que permite el diseño de juegos. En segundo lugar, discutiremos esta conceptualización en el contexto del diseño y la jugabilidad de nuestro próximo juego de cartas estratégico Lithium, que aborda las preocupaciones políticas del extractivismo del litio en contextos globales y locales de justicia climática. Lithium está diseñado como un juego educativo centrado en los problemas de un proyecto de extracción de litio en la frontera checo-alemana, en la zona de Cínovec y Zinnwald, y pretende educar a los jugadores sobre el contexto de la extracción mundial de litio. Como tal, Lithium simula el juego político no desde la perspectiva de los responsables políticos, sino desde la de los ciudadanos y activistas locales.
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Desde su posición como objeto cultural y digital, el videojuego está inmerso en una disputa entre sus efectos sobre el medio ambiente y el planeta y su capacidad transformadora para crear discursos alternativos. Es desde esta disyuntiva que el videojuego puede ser una herramienta para hablar desde el antropoceno sobre soluciones para mejorar nuestra relación con el entorno y con lo tecnológico.
Videojuegos: el medio del Antropoceno de Matteo Lupetti: Autore del libro “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene” (UDO. Guide to videogames in the antrhopocenter)
El Antropoceno, la actual crisis climática provocada por el hombre, es también una crisis cultural que nos empuja a replantear la agencia humana y no humana. En el Antropoceno, los humanos comprenden que tienen mucha más capacidad de acción de lo que solían creer: pueden influir en el clima de un planeta, pueden actuar a escala geológica. Al mismo tiempo, el Antropoceno nos pide que nos replanteemos la agencia no humana y veamos las entidades no humanas como algo más que recursos pasivos que podemos explotar. Dado que la agencia tiene un papel tan central en el debate sobre el Antropoceno y considerando que los videojuegos (y los juegos en general) pueden considerarse «el arte de la agencia» (como propone Cristopher Thi Nguyen en Games: Agency As Art, Oxford University Press, 2020), podemos entender el juego como el arte y el medio del Antropoceno. El desarrollo y el propio acto de jugar a un videojuego también deben verse como una colaboración entre seres humanos y una amplia red de entidades, procesos y relaciones no humanas. Esto significa que los videojuegos son una oportunidad para jugar y repensar nuestra relación con el mundo no humano y su agencia. Además, la complejidad de la coautoría humana/no humana resultante convierte a los videojuegos en «objetos digitales no identificados», en parte fuera del ámbito de la cultura, el signo y el texto.
Diseñando actuación democrática en juegos digitales: un estudio de caso de Lithium de Filip Hauer, Gabriela Stvrtnova
Los juegos digitales han sido tradicionalmente un medio «antidemocrático», ya que representan en gran medida una agencia autocrática. Por ejemplo, los jugadores suelen tener un poder asimétrico y pueden intervenir con cualquier entidad dentro del juego según su criterio. Por lo tanto, las reglas del juego suelen convertir a los jugadores en actores de poder que dominan a los demás actores del juego. Preocupados por la erosión de la confianza en las democracias de la vida real y contemplando el poder que la representación de los juegos digitales tiene sobre los jugadores en este contexto, decidimos desafiar este patrón de diseño autocrático de los juegos digitales y esbozar una alternativa de «agencia democrática».
Esta presentación, que introduce la vía alternativa de diseño de juegos centrada en descentrar la agencia dominante del jugador, se desarrollará en dos partes. En primer lugar, presentaremos nuestra conceptualización de la agencia democrática, que se basa en la libertad como no dominación, la toma de decisiones colaborativa y la teoría de Bettina Bódi sobre la agencia del jugador que permite el diseño de juegos. En segundo lugar, discutiremos esta conceptualización en el contexto del diseño y la jugabilidad de nuestro próximo juego de cartas estratégico Lithium, que aborda las preocupaciones políticas del extractivismo del litio en contextos globales y locales de justicia climática. Lithium está diseñado como un juego educativo centrado en los problemas de un proyecto de extracción de litio en la frontera checo-alemana, en la zona de Cínovec y Zinnwald, y pretende educar a los jugadores sobre el contexto de la extracción mundial de litio. Como tal, Lithium simula el juego político no desde la perspectiva de los responsables políticos, sino desde la de los ciudadanos y activistas locales.