Publicaciones
Libros, revistas e informes
Libros de educación y tecnología
GameStar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos
(Cabañes, E. y Rubio, M., 2013)
Esta publicación presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ArsGames que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.
Postfenomenología y Tecnociencia: conferencias en la Universidad de Pekín
(Idhe, D., 2015)
La postfenomenología, una versión revisada de la fenomenología, pretende superar las limitaciones del subjetivismo y la visión fundamentalmente distópica de la cinecia y la tecnología que la caracterizan. Este libro proporciona una oportuna y reveladora introducción a la postfenomenología, preguntándose cómo puede transformar de modo efectivo la fenomenología clásica en una reflexión nueva y más concreta sobre la tecnociencia. A partir de la reconstrucción de la historia moderna de la fenomenología, el pragmatismo y la filosofía de la ciencia, Don Idhe propone una reformulación de la fenomenología para adaptarla a los desafíos del mundo contemporáneo. Postfenomenología y tecnociencia proporciona una excelente panorámica de la historia de la ciencia reciente y revitaliza marcos conceptuales que todavía tienen mucho que ofrecer.
El aprendizaje en el juego: tecnoludismo para el pensamiento crítico
(Eurídice, C. et al., 2018)
Publicación que analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad. A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.