Juegos y Dinámicas Tecnopedagógicas
Una selección de juegos y videojuegos para aprender sobre diferentes temas acompañados de dinámicas para hacer en clase, en educación no formal o en familia
Homozapping
Homozapping es un videojuego que cuestiona nuestros imaginarios sexuales, producto del PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad organizado por ArsGames en el Centro de Cultura Digital.
JUEGA AQUÍ
Información
Homozapping es, como su propio nombre indica, un zapping entre videos, videojuegos, diferentes estilos gráficos y mecánicas, una variedad que no puede quedar anclada en las categorías, al igual que ocurre con las personas.
El zapping, a su vez, es un acto de decisión, aunque sea mínimo; la decisión de cambiar de canal o de dejar de ver lo que estamos viendo para ver otra cosa, pero finalmente es una decisión que está condicionada por lo que ofrece la programación televisiva. Es una suerte de alegoría o crítica a el pequeño margen de elección en cuestiones de identidad sexual que tenemos.
No hay un mundo en el que todos encajan en sólo dos géneros o dos orientaciones posibles, existe en cambio una multiplicidad de personas que no tienen porqué entenderse dentro de esas u otras categorías. Así todo el contenido del juego está directamente conectado con la sexualidad: el sexo y el género como constructos, los discursos médicos sobre intersexualidad, la censura de pezones femeninos en la red, la sexualidad como genitalidad, filias, etc.
El juego no se fundamenta en calificar la decisión que tomamos como usuarios sea correcta o incorrecta sino que sitúa a la persona frente a sí misma y sus decisiones, confrontándola y haciéndola consciente de las mismas, al tiempo que nos permite extraer información acerca de cómo estamos entendiendo la sexualidad en nuestro contexto cultural. Estos temas que se abordan en el juego, acontecen de un modo frenético, generando la propia ansiedad de las decisiones de género que tenemos que tomar cotidianamente.
Este videojuego es producto de un híbrido de investigación y producción que tuvo lugar durante el PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad que tuvo lugar en el Centro de Cultura Digital en octubre del 2015.
Dinámica tecnopedagógica
1.- Iniciar jugando el juego hasta llegar a los resultados.
2.- Antes de avanzar sobre los mismos promover el debate con las siguientes preguntas:
¿Qué opináis de los vídeos?¿Qué queréis que quieren decir?
Si no surge el debate o está muy desencaminado guiarlo con preguntas más concretas ¿qué os parece el anuncio de juguetes rosas para niñas?¿y el de maquinillas de afeitar altamente tecnológicas para hombres?¿porqué creeéis que están en el juego? ¿qué pensáis del discurso de El Fary sobre ‘el hombre blandengue’? ¿y sobre los anuncios de Axe? ¿De qué modo creéis que nos afectan los discursos sobre la sexualidad que vemos en los medios?
3.- Pasar a los resultados y deteniéndonos en cada uno de ellos y en la información adidional, continuar fomentando el debate con preguntas (como los minijuegos aparecen en orden aleatorio, los resultados también, seguir el orden en el que aparezcan para el debate):
- Sobre la identificación de genitales masculinos y femeninos: ¿cuánto sabéis sobre vuestros propios genitales? ¿creéis que hay más información sobre los masculinos o sobre los femeninos?¿cuándo fue la primera vez que dibujásteis un pene?¿Y una vagina?¿habéis oído hablar de la eyaculación femenina?
- Sobre el censor de pezones de facebook, leer los casos y preguntar sobre si los conocían, qué opinan de cada caso. ¿Alguna vez habéis sufrido este tipo de censura? ¿En qué otros contextos más allá de las redes sociales está bien que aparezcan pezones masculinos pero no femeninos? ¿a qué creéis que se debe?
- Sobre señala al diferente. Leer los casos de discriminación y preguntar ¿alguna vez te has sentido marginado/a por ser diferente?¿crees que está bien que se señale a quienes son diferentes? ¿crees que deberían tomarse medidas específicas para evitar que se den estos casos?¿cuáles?
- Sobre ‘excítame’. Llamar la atención sobre el alto porcentaje del área genital sobre otras áreas del cuerpo en las elecciones de quienes lo han jugado. ¿Porqué tanta gente se centra en ese área habiendo tantas zonas erógenas en el cuertpo? ¿consideráis que la pornografía tiene algo que ver?¿a todos/as nos gusta lo mismo o elementos externos han colonizado nuestras prácticas más íntimas?
- Sobre ‘esconde lo que te delata’ ¿conocíais las filias que se mencionan?¿conocéis alguna más? ¿las percibís como parte de una sexualidad diversa, variada y rica, o como desviaciones sexuales?¿porqué?
- Sobre ‘alerta intersexual’ leer los casos, preguntar si conocían a cerca de la intersexualidad antes de jugar al juego (no confundir con transexualidad). Las operaciones de asignación de sexo se hacen en las primeras 24 horas desde el nacimiento del bebé, a los padres, de los que se necesita el consentimiento no se les habla de intersexualidad ni se les comenta que no afecta a la salud de los bebés sino que se emplean términos como ‘anomalía genital’ que hacen pensar a los padres que su bebé está enfermo. No se informa al paciente de que fue sometido a una asignación de sexo, por eso lo casos son tan poco conocidos. ¿Sabías que hay más personas intersexuales que pelirrojas en el mundo? ¿crees que está bien que se las opere? ¿porqué?
Para más información sobre el tipo de dinámicas que se pueden emplear, principios pedagógicos y metodología recomendamos consultar:
- Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos
- El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el pensamiento crítico
Materiales adicionales
Para profundizar más en el tema recomendamos comenzar con lecturas que muestran el sexo y el género como constructos, un tema que se ha abordado en el feminismo desde diferentes perspectivas en Cuerpos que importan (Butler, 2002), La tecnología del género (de Lauretis, 1996) y Manifiesto para cíborgs: ciencia tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX (Haraway, 1991) mostrando los discursos como una tecnología más que opera sobre los cuerpos transformándolos. Un claro ejemplo de esto que podemos ver desde la propia biología es el caso de la intersexualidad —personas que nacen sin encajar en los parámetros médicos de hombre o mujer y son operadas y hormonadas para encajar en uno de los dos modelos— (Fausto Sterling, 2006).
Sobre esta base de estudios feministas proponemos estudiar los videojuegos como discursos, como tecnologías. Esto supone entender el videojuego como un medio complejo, en el que más allá de las representaciones gráficas o narrativas hay un diseño de juego —de sus mecánicas— que también emite valores, pero también entender que los videojuegos son algo que no existe sin ser jugado y que son una herramienta de la que podemos reapropiarnos para la producción de otros discursos. Proponemos así analizar los videojuegos desde la acción: llevando a cabo un juego crítico que detecte los mensajes del lenguaje audiovisual y narrativo de los juegos así como los valores que se incorporan en el propio diseño de juego o mecánicas (Flanagan y Nissenbaum, 2007), llevando a cabo prácticas de juego como un laboratorio de experimentación al respecto del género y la sexualidad (Cabañes y Rubio, 2013), así como desde la propia producción (Shaw, 2009 y 2015; Flangan, 2007; Harvey, 2014; Carrubba y Cabañes, 2017).
Bibliografía:
— Butler, J. (2002): Cuerpos que importan: sobre los límites materiales y discursivos del “sexo”. Barcelona: Paidós. 1.ª ed.
— Cabañes, E. y Rubio, M. (2013): “El videojuego como laboratorio de experimentación sexual y de género”. Filosofías subterráneas. Topografías. Madrid: Plaza y Valdés Editores, pp. 231-253.
Cabañes, E. (2015) Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas. Bit y aparte n3, Sello Arsgames.
— Cabañes, E. y Carrubba, L. (2017), Homozapping, Deus Ex Máchina, Volumen I, Sello Arsgames.
— Carrubba, L.,Cabañes, E. (2017): “Homozapping: un caso di studio sulla creazione di un videogioco sulla sessualità”, I Congresso DIGRA Italia. Congreso llevado a cabo en Milano, Italia.
— Fausto Sterling, A. (2006): Cuerpos sexuados: la política de género y la construcción de la sexualidad. Editorial Melusina, Barcelona.
— Flanagan, M. y Nissenbaum, H. (2007): “A game design methodology to incorporate social activist themes”. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems – CHI ’07.
— Harvey, A. (2014): “Twine’s revolution: Democratization, depoliticization, and the queering of game design”. G| A| M| E Games as Art, Media, Entertainment, 1(3).
— Haraway, D. (1991): Manifiesto para cíborgs: ciencia, tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX. Madrid, Cátedra. 2.ª ed.
— de Lauretis, T. (1991): La tecnología del género. Diferencias. Etapas de un camino a través del feminismo.
— Shaw, A. (2009): “Putting the Gay in Games”. Games and Culture, 4(3), 228-253.
— Shaw, A. (2015): Gaming at the edge: Sexuality and gender at the margins of gamer culture. Univ Of Minnesota Press.
Otros videojuegos sugeridos:
- Dys4ia (Anthropy, 2013), una autobiografía interactiva compuesta de una serie de pequeños puzles muy sencillos de resolver a través de los que se narra un capítulo en la vida de una persona transexual que está atravesando la terapia de reemplazo hormonal.
- Coming out simulator (Case, 2014), un minijuego llevado a cabo por el autor de Nothing to hide que literalmente es un simulador de “salir del armario” autobiográfico en el que interpretas el papel de su autor cuando se encontró con la situación de tener que hablarles a sus padres de su relación homosexual.
- Fragments of him (SassyBot, 2015), por el contrario, no refleja un conflicto de género sino el momento de la pérdida del ser amado y la asimilación del mismo, algo común a todas las personas independientemente de su sexo, género u orientación sexual. La homosexualidad en este videojuego no supone un conflicto, sino que más bien podemos ver una normalización.
- Queer power (Mollesindustria, 2003), que supone un interesante esfuerzo en tratar de representar identidades múltiples y múltiples opciones de relación sexual entre ellas permitiendo al jugador “mutar” —cambiar el sexo de su avatar— durante la práctica sexual en el juego —aunque continúa reduciendo las posibilidades a dos (hombre/mujer), presenta prácticas sexuales limitadas y continúa de algún modo reproduciendo estereotipos es un buen intento en esa dirección—.